Com queda das sessões 3D, cinemas investem em telas Imax e outras experiências
Em 2006, espectadores lotavam uma exibição de "A Casa Monstro" no Cinemark do shopping Eldorado. Naquela noite, uma tecnologia importava mais que o desenho sobre um bairro assombrado --o Brasil inaugurava sua primeira sala digital com projeção 3D.
A tecnologia, que dá ao espectador a impressão de que imagens saltam da tela, remonta ao século 19, quando surgiram os primeiros óculos com lentes azuis e vermelhas. Mas, naquela ocasião, despontava uma onda que viveria seu auge no início da década seguinte, após James Cameron aprimorar o formato e arrecadar US$ 2,9 bilhões com "Avatar", de 2009 --até hoje, a maior bilheteria da história.
Duas décadas depois, já não é mais tão comum receber óculos 3D na entrada dos cinemas, aqui ou lá fora. Se "Rogue One: Uma História Star Wars", de 2016, estreou com quase 70% de suas sessões nacionais em 3D, menos de 40% das sessões de "O Mandaloriano e Grogu", em maio deste ano, seguiram o formato em capitais como São Paulo.
O novo filme da franquia, aliás, é um dos poucos do ano que apostou na tecnologia até agora, junto de desenhos como "Toy Story 5" --com cerca de 25% de suas sessões no formato--, e do terror "Socorro!" --com 19% de sessões com a tecnologia, mesmo que o diretor, Sam Raimi, tenha projetado sangue e vômito para fora da tela.
Segundo o portal especializado Filme B, em 2025, só 2,6% dos 416 filmes lançados no país ofereceram o 3D, e apenas 9% da bilheteria veio dessas sessões
Nesse cenário, Cameron é um dos poucos que não abandonou a tecnologia. O terceiro "Avatar" chegou com esmagadora maioria de sessões em 3D e ficou entre os grandes sucessos de 2025, arrecadando cerca de US$ 1,5 bilhão. No mês passado, seu registro de um show de Billie Eilish abriu com 70% das exibições com suporte ao formato no país.
Segundo a realizadora Priscilla Durand, o sucesso da técnica nas mãos do diretor vem de seu pioneirismo e rigor técnico. Só o primeiro longa da saga bilionária, por exemplo, exigiu duas novas câmeras, uma para filmagens estereoscópicas --que mantêm a profundidade do olhar humano-- e outra para simular ações de personagens digitais.
Fundadora da Durand Creator, voltada a narrativas em realidade virtual, ela separa diretores que veem o 3D como uma linguagem, pautando desde gravações até a fase de finalização, e os que adaptam materiais já prontos para encarecer ingressos --no Brasil, uma sessão em 3D pode custar 15% a mais para o espectador.
"'Avatar' foi, igualmente, um dos projetos mais caros e lucrativos de Hollywood", lembra Durand. "Diante dos altos preços, as pessoas só deixam suas casas para ver conteúdos relevantes. Para isso, os filmes precisam ser pensados especialmente para esses formatos. Converter filmes e animações comuns na tentativa de encher as salas é o que deixa a tecnologia obsoleta."
A partir de 2010, vários diretores escolheram a técnica para aproximar a plateia de suas narrativas. Com "A Invenção de Hugo Cabret", de 2011, por exemplo, Martin Scorsese explorou diferentes camadas de uma estação ferroviária e retratou experimentos que o ilusionista George Meliés desenvolveu nos primórdios do cinema.
No mesmo ano, David Yates explodiu o vilão Voldemort em vários pedacinhos, que pareciam flutuar até os assentos. Por causa do efeito especial, a decisão criativa se afastou dos livros de "Harry Potter" e irritou os fãs mais exigentes.
Três anos depois, o mexicano Alfonso Cuáron levou espectadores ao espaço com o imersivo "Gravidade", que abocanhou sete estatuetas do Oscar, incluindo a de efeitos especiais, e fez muitos se sentirem na órbita da Terra.
Na ala documental, o alemão Werner Herzog escolheu a tecnologia para realçar pinturas rupestres na caverna de Chauvet, em "A Caverna dos Sonhos Esquecidos". Até mesmo Jean-Luc Godard, expoente da nouvelle vague e crítico das fórmulas comerciais, incomodou o público com imagens sobrepostas nas sessões do seu "Adeus à Linguagem", de 2014.
Durand lembra de "Disque M para Matar", lançado em 1954 por Alfred Hitchcock, entre exemplos desse uso eficiente no passado. "Assim como Cameron, ele não se contentou com limitações de seu tempo", explica. "Hitchcock criou um telefone gigante para ampliar a imersão na cena em que o vilão telefona para o seu comparsa."
Produzido pela Warner Bros., o longa foi rodado em 3D para competir com a popularização dos televisores. Agora, o crescimento do streaming na pandemia, que diminuiu janelas de exclusividade nos cinemas, é outro fator que reduz a ida às salas.
Enquanto o mercado tenta se recuperar --a Cinemark superou expectativas no primeiro trimestre do ano, mas em 2025 os cinemas viveram a pior queda desde 2022--, o gerente de programação da Cinesystem, Valdinei Strapasson, explica que os preços do 3D afastam espectadores de fora dos grandes centros.
"Recentemente, nenhuma evolução cinematográfica contemplou o 3D", afirma. "As telas cresceram absurdamente, projetores alcançaram o 8K [resolução com imagens mais detalhadas], sistemas de som ficaram mais imersivos, mas o 3D permaneceu o mesmo."
Para salvar o formato, ele brinca, é necessário concretizar um dos sonhos de James Cameron --o já muito debatido "3D sem óculos". A ideia era que o segundo "Avatar" o introduzisse, mas hoje não há previsão para que a tecnologia vire realidade.
Na falta de grandes mudanças, a Barco, referência mundial na projeção a laser em cinemas, explica que a plateia anseia por "experiências premium".
"Espectadores precisam sentir que estão sendo premiados", diz Gisele Freitas, gerente de vendas da empresa que amplia a qualidade visual em cinemas. "Eles podem não entender que certo projetor traz mais cores ou maior contraste entre luz e sombra, mas lembram quais salas se destacam."
Strapasson cita telas maiores que a média e sessões VIP, com poltronas reclináveis e garçons, entre alternativas que têm se destacado. "Precisamos mostrar que a ida às salas é única", afirma. "Disputamos com restaurantes, boliches, teatros. Em circuitos mais populares, até pelo dinheiro que vai para o 'tigrinho'. Hoje, o espectador tem que sentir que terá uma experiência completa."
Salas desenvolvidas pela Imax, as mais famosas entre as equipadas com telas gigantescas, aliás, fazem muito sucesso. Nos últimos anos, filmes feitos especialmente para elas, como "Oppenheimer", de 2023, e "Duna: Parte 2" de 2024, se consagraram entre as maiores bilheterias de seus respectivos anos e venceram estatuetas do Oscar. No caso do filme de Christopher Nolan, o 3D foi dispensado.
São também numerosos os relançamentos que ocupam esse formato, que vem contemplando desde filmes-concertos, como o do grupo Talking Heads, até desenhos célebres do Studio Ghibli, restaurados para atender à telona.
Não por acaso, a empresa fechou 2025 com a maior arrecadação de sua história, um total de US$ 1,28 bilhões, ou R$ 6,2 bilhões, e assustou a Disney ao firmar um acordo exclusivo para o terceiro "Duna", previsto para dezembro. Em resposta, o estúdio investiu num formato próprio, o Infinity Vision, para acomodar o novo "Vingadores" no mesmo fim de semana do blockbuster de Denis Villeneuve.
Ainda não está claro como o formato prevalecerá em meio a salas com cadeiras que se mexem e telas laterais que oferecem 720 graus de imagens, entre outras opções que tentam se ajustar à busca por experiências imersivas.
Nas redes, a subversão do campo de visão em 180 graus já rende frutos, como o curta "Pearl". Indicado ao Oscar, o projeto foi desenvolvido para reprodução em óculos de realidade virtual, que têm aparecido em seleções paralelas de mostras nacionais, como Gramado, e mesmo festivais globais, como Cannes.
Para Rachid El Guerrab, produtor de "Pearl", cinemas competem com tecnologias cada vez mais populares e têm de pensar como parques de diversão. "O cinema deve ser um lugar de descoberta e encantamento. As pessoas não saem de casa só para ver um filme, mas para mergulhar em outro mundo."
Enquanto James Cameron estuda outras formas de aproximar o público de seus seres azuis, Priscilla Durand sugere que o futuro pode estar nas narrativas interativas --algo comum nos games e que já aconteceu em séries como "Black Mirror", da Netflix, que deixou o espectador escolher os passos do protagonista num episódio. "Será que, um dia, o espectador mudará um filme com suas reações?"
