Usamos cookies para personalizar e melhorar sua experiência em nosso site e aprimorar a oferta de anúncios para você. Visite nossa Política de Cookies para saber mais. Ao clicar em "aceitar" você concorda com o uso que fazemos dos cookies

Marca Bahia Notícias Holofote
Você está em:
/
/
Esporte

Notícia

O esporte possível em tempos de vírus

O esporte possível em tempos de vírus
Foto: Pixabay

Quem acompanha jogos de futebol sabe que os campeonatos de ligas nacionais estão congelados e sem previsão precisa de volta em meio à pandemia do coronavírus covid-19. 
No campeonato baiano, por exemplo, a suspensão segue ao menos até 18 de maio. A data foi estipulada por decreto estadual, mas a perspectiva de evolução da doença em território nacional ainda parece longe de acabar – ou seja, as restrições podem ser postergadas.


Nesse momento, os esportes estão numa encruzilhada de maneira generalizada – não apenas no Brasil. As ligas europeias de futebol, que são a principal vitrine mundial da modalidade também interromperam atividades. Até mesmo corridas de cavalos e outros esportes que implicam menor contato físico passam por indefinições.


No entanto, as transmissões e a torcida dos esportes eletrônicos estão se popularizando como nunca. Páginas como https://vulkanbet.com/pt/esports reúnem campeonatos dos chamados “e-Sports” para transmitir ao vivo campeonatos de variadas modalidades.

 

Vantagens e promessas
Os esportes eletrônicos já passam há anos pelo processo de profissionalização. Têm grande expressão na Ásia de maneira pioneira, mas o mercado de campeonatos engloba diferentes continentes. 


O Brasil conta com times como o Flamengo eSports, o KaBuM! e-Sports (time do varejo de eletrônicos de mesmo nome) e FURIA Uppercut, que disputam competições globais de mais de um desses jogos.


A primeira vantagem comparativa dos esportes eletrônicos em relação às modalidades do mundo real é que eles podem ser disputados mesmo sem dispor de amplos espaços e sem o contato físico. Campeonatos internacionais com chaves múltiplas, que reúnem equipes de diversos continentes, podem ser disputados remotamente, sem a chance de serem abalados pelo vírus da pandemia.


O Rio de Janeiro sediará um evento regional e um campeonato mundial de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) em 2020. O ESL One Rio Major está previsto para novembro, enquanto a etapa regional acontece em maio. A competição será transmitida pela SporTV.  


Mas isso não acontece apenas pelo fato de um campeonato desses ser sediado no Brasil. O próprio SporTV e outros canais já incorporaram as disputas de esportes eletrônicos em sua grade de programação.


O CS: GO é um jogo de grande popularidade, mas não é o único. Entre os mais expressivos, estão Fortnite, League of Legends, Dota 2, Hearthstone, Starcraft II, entre outros. Cada um deles traz um público dedicado, com potencial de consumir entrada e dedicar atenção às competições – seja por via física ou digital.


Para se ter uma noção da popularidade dos esportes eletrônicos, a plataforma Twitch é um bom termômetro. Embora não seja voltada apenas aos profissionais que disputam competições de liga, é uma plataforma com canais de transmissão em vídeos exclusivamente para jogos eletrônicos – uma espécie de YouTube exclusivamente dedicado ao joguinho.


O Twitch registrou em 2019 uma média diária de 15 milhões de usuários ativos por dia. O tempo médio que essas pessoas gastam na plataforma é de 95 minutos por dia. Cerca de 2,2 milhões de usuários transmitiam mensalmente vídeos deles jogando para um público digital.


De fato, os e-Sports já se sagraram como uma indústria de entretenimento que movimenta mundialmente quantias de dinheiro similares ao cinema hollywoodiano. As maiores produções de estúdios de jogos pareiam em arrecadação com os maiores sucessos de exibição cinematográfica. Em 2018, por exemplo, o jogo de combate Fortnite arrecadou US$2,4 bilhões, em comparação com os US$1,3 bilhão de Pantera Negra – segundo lugar em bilheteria mundial.


Outras opções virtuais
Nos próximos meses, é provável que os ciclos de campeonatos de esportes eletrônicos popularizados fiquem ainda mais consolidados, alcançando audiências em isolamento em casa – sejam espectadores ou apostadores. As principais casas de apostas de Las Vegas já consentiram em incorporar apostas em e-Sports entre suas opções recentemente.


Outras opções de esportes eletrônicos mais convencionais do que jogos de tiro, combate, ambiente espacial e criaturas fantásticas também têm emergido em tempos de crise: os simuladores esportivos.


Essas produções digitais são comuns principalmente entre casas de apostas, que buscam resistir à influência daninha da doença sobre a economia. Os simuladores têm belos gráficos e são gerados aleatoriamente. São partidas de futebol, basquete, corridas de cavalo e outras modalidades geradas eletronicamente, com hora marcada, para entreter comunidades inteiras de apostadores.


Claramente, torcer para a versão digital do Cristiano Ronaldo é uma solução para o bloqueio dos campeonatos encarada com pouca empolgação dos fãs de esportes. Mas novos ventos sopram no mundo digital e talvez muitas novidades temporárias possam gerar novos hábitos esportivos mesmo depois da passagem da pandemia.